Die Ausbildung – Skill

Eine generelle Regelung ist auf Grund unterschiedlicher Variationen nicht möglich.

Es kommt einerseits auf die Anzahl und den zur Verfügung stehenden Generälen an und anderseits auf die jeweilige Spiel- bzw. Kampfweise in der Auswahl der Abenteuer.

Jeder hat seine Vorlieben wie er mit welchem General spielt und es kommt auch auf die finanziellen Möglichkeiten an, wer sich welche Generäle wann leisten kann.

Einige skillen ihre Generäle nach den Karten, nachdem sie gern und schon lange spielen, andere simulieren jedes AT neu.

Ganz wichtig ist, dass bei einer Änderung 50% der verteilten Ausbildungslektüre verloren gehen.

Eine Änderung und erneute entgültige Skillung lohnt sich erst, wenn man genügend Bücher zur Verfügung hat.

Wie auch immer, wir können lediglich nur Hinweise geben, was sinnvoll ist und auf was man verzichten könnte.

ACHTUNG: Durch eine Skillierung kann sich das Kampfverhalten ändern. Es werden nicht nur Einheiten gespart, sondern bei gleicher Bestückung wie unskilliert können auch erhebliche Verluste verzeichnet werden, da diese ausgebildeten Generäle anders bestückt werden müssen. Es sollte nach jedem neuen Skill erneut simuliert werden.

Erste Ebene

Trab:

Verkürzt die Reisegeschwindigkeit jeweils um 33/66 oder 100%.

Hier muss man folgendes entscheiden:

Wer mit Observatorium spielt, reist ohnehin schnell zum AT, für den, der ohne spielt, ist der Trab mit vollen Büchern sinnvoll.

 

Erste Hilfe:

Stellt 3/6/9% der Einheiten wieder her. Also bei einem GM mi Garnisionsausbau max. 27 Einheiten.

Hier muss man auch beachten, dass man im Laufe des Spiels genügend Söldner zusammen bekommt.

In Zukunft soll es für jede Einheit Söldner geben. Vom Rekruten bis zum Belagerer

Es stellst sich die Frage nach dem Sinn.

 

Moloch:

Erhöht die Angriffspunkte des Generals um 20/40/60 und verleiht den Angriffen eine Chance 33/66/100% Flächenschaden zuzufügen.

Diese Ausbildung ergibt auf jedem Fall einen Sinn und versteht sich von selbst.

 

Schnellfeuer:

Erhöht die maximalen Angriffspunkte Eurer Bogenschützen

Da viele Lager mit Vorwellen Generälen und Bögen zum Einsatz kommen, sollte man hier die Generäle skillen, die dafür in Frage kommen.

Man muss also schon im unteren Level Bereich sich für diese Generäle entscheiden, oder aber warten, bis man genügend Generäle zur Verfügung hat.

Meist nimmt man einen MDK, Verteidigungsmeister, Dracu, verrückten Wissenschaftler oder aber einen ganz normalen General.

Diese kann man beispielsweise mit Extra Leben skillen, um sie zweimal als Vorwell zu nutzen.

Zweite Ebene

Naviagtionsschnellkurs:

Reduziert die Reisezeit der Generäle um 15/30/45%

Diese Ausbildung sollte jeder General (einschließlich die Tavernis) besitzen. Es reduziert nicht nur die Reisegeschwindigkeit, sondern auch den Rückweg ins eigene Lager nach einem Sieg.

 

Feindliche Übernahme:

Hier erhält man die Söldner, beim Besiegen der gegnerischen Lager

Diese Ausbildung schont die Kasernen Kapazität und die Söldner begeben sich in den Stern und benötigen keinen Wohnraum.

Diese Entscheidung sollte leicht fallen.

 

Überrenennen:

Verringert die Lebenspunkte von Gegnerbossen um 8/16/25%.

sehr nützlich und sehr wichtig.

Durch Überrennen können Bosse mit reduzierten Verlusten, in 1001-Abenteuern häufig auch verlustfrei geschlagen werden.

 

Scharfschützenausbildung:

Erhöht die minimalen Angriffspunkte Eurer Langbogenschützen um 45/90/130% und die maximalen um 5/10/15%.

Macht eigentlich nur Sinn bei den Märchenabenteuer der Schneider Serie als Vorwellen General.

Wer einen dafür opfern möchte sollte ihn dahingehend ausbilden.

 

Dritte Ebene

Nur eine Fleischwunde:

Reduziert die Erholungszeit des Generals um 15/30/45%.

Macht Sinn, wenn man nur wenig Generäle zur Verfügung hat und auf Medizinkoffer verzichten muss.

 

Blitzdenker:

Erhöht den EP-Gewinn durch von dieser Armee besiegte gegnerische Einheiten um 10/20/30%

Generell für alle Angriffsgeneräle mit Sieg Chancen und für Mary versteht sich diese Ausbildung von selbst

Sehr wichtig für EP Jäger

 

Kampfrausch:

Erhöht die Angriffspunkte dieser Armee nach jeder Kampfrunde um 10/20/30%.

Sinnvoll und nützlich für Hauptangriffsgeneräle, vor allem bei starken Gegnern.

 

Unaufhaltsamer Ansturm:

Erhöht die maximalen Angriffspunkte Eurer schnellen Einheiten um 1/2/3 und verleiht ihren Angriffen eine Chance von 33/66/100% Flächenschaden zuzufügen.

Hier ganz klar, alle MdKs

 

Vierte Ebene

Souveräner Anführer:

Reduziert die Dauer von Kampfrunden um 15/30/45%.

Souveräner Anführer ist das Talent, dessen Relevanz am schwierigsten abzuschätzen ist. Der Grund hierfür ist, dass das die genaue Wirkung und die Verfügbarkeit aller Zonenbuffs, die im Dev-Blog angekündigt wurden, unbekannt ist. Hinweis: Ein Punkt senkt die Rundendauer um 1 Sekunde, zwei Punkte senken die Rundendauer um 3 Sekunden und drei Punkte senken die Rundendauer um 4 Sekunden.

 

Garnisionsausbau:

Steigert die Einheitenkapazität um 5/10/15.

Ein Skill für alle Generäle, außer Tavernen Generäle. Selbst 5 Einheiten mehr erreicht man ein völlig anderes Kampfverhalten des Generals

Wöchentliche Wartung:

Erhöht die Angriffspunkte Eurer schweren Einheiten um 10/20/30.

Wöchentliche Wartung 2 und Meisterstratege bewirken, dass Kanoniere immer 140 Schaden machen. In Märchenabenteuern reichen 140 Schaden aus, um einen Bären zur Strecke zu bringen. Mehr nützt nur gegen Bosse, weil Kanoniere nicht die Fähigkeit Flächenschaden haben. In der Praxis spielt dieser Aspekt allerdings wenn überhaupt eine untergeordnete Rolle.

 

Spalten:

Erhöht die Angriffspunkte eurer Elitesoldaten um 4/8/12 und verleiht ihren Angriffen eine Chance von 33/66/100%, Flächenschaden zuzufügen.

Eher Nutzlos und kann gern darauf verzichtet werden

 

Fünfte Ebene

Extra Leben

Der General erholt sich nach seiner/ihrer ersten Niederlage in jedem Abenteuer sofort.

Generell für alle Erstschlags Generäle, wie Mdks, Nusala, Vargus und Boris empfehlenswert. Sehr nützlich für Leechs, Vorwellen oder Zweitangriff

 

Kopfgeldjäger:

Erhaltet nach Abschluss eines Abenteuers für das Besiegen von Gegner durch diese Armee pro 1000 EP 1 Sterntaler.

Erklärt sich selbst

 

Meisterstratege:

Erhöht die Treffsicherheit dieser Armee um 10%.

Elitesoldaten, Kanoniere und Elitetruppen (alle Treffsicherheit 90 %) machen immer maximalen Schaden.

 

Blitzangriff:

Der General greift pro Runde zweimal an. Die Initiative des zweiten Angriffs ist „Letzter Angriff“.

Je schwerer die ATs werden desto weniger fällt der Schaden der Generäle ins Gewicht. Ausnahme sind Vorwellen für die aber einerseits Erstschlag von entscheidender Bedeutung und andererseits Extraleben besser geeignet ist.

 

Meine persönlichen Skills

 

Anslem                                                              Boris

                                                                                      

 

 

GM                                                                        JZ

         

 

ÄZ                                                                          MdK                                                                   

           

 

 Mary                                                                   Nusala

           

 

 Vargus                                                                 SthG